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        1. 一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,并選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口在木箱的另一個(gè)頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口,假設(shè)貓與老鼠同時(shí)從G出發(fā),按照游戲規(guī)則規(guī)定:老鼠只能沿著木箱的棱邊奔跑,而對(duì)貓沒(méi)有限制,可在木箱上表面及側(cè)面任意奔跑.則貓的奔跑速度至少為
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          時(shí),方能恰好在洞口再次抓到老鼠.(設(shè)貓的奔跑速度大小保持不變)
          分析:根據(jù)題意:老鼠只沿著棱跑,根據(jù)圖示立方體求出老鼠的最小路程,由速度公式的變形公式求出老鼠的運(yùn)動(dòng)時(shí)間;
          作出立方體木箱的展開(kāi)圖,由展開(kāi)圖求出貓的最小路程,然后由速度公式求出貓的速度.
          解答:解:(1)經(jīng)過(guò)分析可知,老鼠從頂角G點(diǎn)出發(fā),
          走過(guò)的最短路程s老鼠=3a (三條棱),
          ∵v=
          s
          t
          ,
          ∴老鼠的運(yùn)動(dòng)時(shí)間t=
          s老鼠
          v
          =
          3a
          v

          (2)木箱的展開(kāi)圖如圖所示,由圖可知:
          貓走的最短路程s=AG=
          (a)2+(2a)2
          =
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          a,
          由題意可知:由于貓與老鼠同時(shí)抵達(dá)洞口A,
          它們的運(yùn)動(dòng)時(shí)間t相同,
          貓的速度v=
          s
          t
          =
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          a
          3a
          v
          =
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          v
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          . 
          故答案為:
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          v
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          點(diǎn)評(píng):本題考查了求貓的速度,根據(jù)題意求出老鼠與貓的最短路程是正確解題的關(guān)鍵,知道貓與老鼠的運(yùn)動(dòng)時(shí)間相等,熟練應(yīng)用速度公式及其變形公式即可正確解題.
          練習(xí)冊(cè)系列答案
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          時(shí),貓恰好在洞口A再次捉到老鼠.(忽略洞口的大小,也忽略貓和老鼠的形狀和大。

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          科目:初中物理 來(lái)源: 題型:

          一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間跳出,選擇一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)走過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?

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          科目:初中物理 來(lái)源: 題型:填空題

          一位電腦動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫(huà)游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間逃出,并選擇了一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口在木箱的另一個(gè)頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口,假設(shè)貓與老鼠同時(shí)從G出發(fā),按照游戲規(guī)則規(guī)定:老鼠只能沿著木箱的棱邊奔跑,而對(duì)貓沒(méi)有限制,可在木箱上表面及側(cè)面任意奔跑.則貓的奔跑速度至少為_(kāi)_______時(shí),方能恰好在洞口再次抓到老鼠.(設(shè)貓的奔跑速度大小保持不變)

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